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ワクワクをロジカルに創る。市場価値を高める問題解決力とは

好きなことを仕事にすべきか、市場価値の向上を優先すべきか──。キャリアを選択する上で、いずれを優先すべきか考えあぐねている学生の方もいるのはないでしょうか。今回は、「市場価値を高めつつ、趣味を仕事にする」キャリアとしてKLab社を選び、活躍するT .H氏にインタビューを実施。エンタメ企業でありながら問題解決力を鍛えられる環境と、世界をワクワクさせる仕事に迫ります。

Oct, 14, 2021

KLab株式会社

T .H 氏

没頭できる、面白い仕事を選ぶべき理由

──就活時には外資コンサルの内定も持っていたそうですが、最終的にエンタメ業界に就職することを決めた理由を教えてください。

T .H シンプルに、自分がもっとも仕事に没頭できそうだというイメージを持てたのが、ゲームやエンタメ、ITの領域だったからです。

私が経営管理を学んでいた大学院では、在籍する学生の約半数が社会人経験者であり、さまざまな起業家やビジネスパーソンと議論する機会がありました。そこで出会った中でも特にいきいきと働いていて魅力的に映ったのが、自分のやりたい領域で事業を動かしている方々です。

私も彼らのように働きたいと考え、就活ではコンサルティングファームを中心に、ITベンチャーも含めて幅広く見て回りました。コンサルからも内定をいただきましたが、幅広い業界に間接的に触れていく仕事が自分の中ではしっくりきませんでした。

最終的には、数十万人・数百万人のユーザーに対して直接インパクトを与えられる仕事のほうが楽しめるイメージが湧いたことや、インターンに参加した際に最も没頭できたこと、また業界全体が伸びている実感があったことから、元々趣味として興味があったゲーム業界に足を踏み入れることを決めました。「趣味を仕事にした」という話でもありますが、結果として現在もモチベーションを高く保って仕事に取り組むことができており、この業界に入って良かったと感じています。

「左脳的」なアプローチで、「ワクワクをロジカルに創る」

とはいえ、「趣味を仕事にしたい」というよりも、将来に対する不安から「どこでも求められるスキルを身に付けたい」という観点で企業を見ている学生の方が多いように感じています。KLabのゲーム事業では、どのように市場価値を高めることができるのでしょうか?

T .H 私は入社後、あるゲームタイトルの新規開発で0から1を生み出す仕事を経験しました。現在は、開発したゲームの運用にそのまま携わり、1を10に伸ばす役割を担っています。

もともと自らの手でモノを生み出し、それを大きく育てることで社会にインパクトを与えられる人になりたいという目標があったので、その全過程に携われる配属を希望し、その希望を通してもらいました。事業開発に携われる会社でも、新卒で0→1から1→10へ継続的に、両方経験させてもらえる環境は多くなく、貴重な経験ができていると捉えています。

とはいえゲーム開発というと、アイデア勝負で再現性がなく、特殊なスキルしか身につかないイメージを持つ方も少なくないでしょう。確かに、右脳的でアイデアベースのクリエイティブシンキングを強みとした会社では、そのようなことも起こるかもしれません。

もちろんクリエイティブシンキングも大切なのですが、KLabは「ワクワクをロジカルに創る」ことを強みとしており、左脳的発想であるロジカルシンキングをとても重視しています。

当社は多様なデータを取得できるモバイルオンラインゲームをメインに扱っており、日々そのデータを分析しています。それだけでなくSNS等の定性データもモニタリングし、活用しながら、よりよい運営を続けるために常にPDCAを回し、ゲームを作っているのです。

私が担当している売上戦略を考える仕事でも、常にデータを活用して改善施策を打っています。例えば先日、担当しているゲームにおいて、特定の商材の売上が想定を大きく下回るという場面がありました。すぐに原因を解明するため、どのようなユーザーさんが購入しているのか、購入しているユーザーさんとそうでないユーザーさんの差や、売れている商材と今回の商材の差は何なのかなど、様々なデータをもとに分析を進めました。

その結果、その商材の需要が落ちた代わりに、別商材の需要が増えていそうだ、ということがわかったのです。そこから売上低下の原因について仮説を立て、解決策を考えて実装し、最終的には商材の売上を大幅に改善することができました。

このやり方は、他業界のビジネスに例えるなら、「自社のITサービス上で特定のサービスや商材の売上が落ちた際に、データを読み、打ち手を考え、その打ち手から最適なものを選んで実行する」といった問題解決の手順と同様です。だからこそ、当社ではマーケティング企業やコンサルでも使うような、汎用的な課題解決のスキルを身につけることができるのです。

また当社では、そのようなスキルを特にスピーディに身に付けることができます。事業の特性上、数十万人・数百万人から毎日、直にデータが取得でき、仮説検証のサイクルを高速で回すことができるためです。

さらに、データがどんどん蓄積されてゆくので、そこから学び、事業としても個人としても成功率を高めることもできます。成功体験をどんどん積むことで、新卒や若手がハイスピードで成長できる環境だと感じています。

私も最近、担当しているタイトルにおいて、4年目にして企画チームのリーダーを任せてもらえるようになりました。市場価値という点でも、特にデータを用いた問題解決や企画スキルに自信を持てるようになりました。他社で働いたことはありませんが、扱う商材が異なるマーケティングやコンサルティングでも、今までの経験を生かせるだろうという自負があります。

ロジカルな文化が、若手にチャンスを与える

──T .Hさんの経験談を伺っていて、貴社には若手に面白い仕事を任せる土壌も備わっているように感じました。

T .H そうですね。当社に根付く論理やデータで判断する文化は、1年目もベテランもフラットに、実力で裁量を掴み取り、新しいことに取り組める機会を生み出しているように思います。実際に当社では、新卒1年目でも企画提案することができますし、疑問に感じたことへの解決策を提起することもできます。

私自身も、新規タイトルの開発に携わっていた新卒1年目で自らプロジェクトを企画し、実行した経験があります。従来は人の手・肉眼で行っており非常に労力がかかっていたゲーム内の文言のチェック作業に疑問を感じ、自然言語処理を用いて自動化すれば効率化できるのではないかと考えたのです。メンバーのアサインや開発期間、費用対効果まで計算し、企画書として上司に提案しました。

この企画は上司にも納得してもらえたため、何と1年目の私がオーナーとして推進することになりました。先輩や同僚の協力を仰ぎながら遂行して無事やり遂げた経験は、自分の自信にも繋がりましたね。

世界の第一線で戦う、KLabで働く醍醐味とは

──ゲーム・エンタメ領域に興味はあるものの、仕事にすべきか迷っている就活生へのアドバイスをお願いします。

T .H 一般的にゲーム業界というと、「専門的すぎて敷居が高い」「戦略やマーケに携われないから成長できなさそう」といった印象をお持ちの方もいるかもしれません。しかしここまでの話で、モバイルオンラインゲーム領域では、クリエイティブかつロジカルな課題解決スキルを身につけられること、また特に当社では、0→1、1→10の両方のプロセスでの経験を積めることもご理解いただけたと思います。

そのため、若いうちから成長したい人には是非この業界をオススメしたいです。加えてぜひ来ていただきたいのは、世界を舞台にしたビジネスに携わりたい野心を持つ方です。日本のゲーム業界は世界の第一線で戦えるサービスを作っている数少ない業界と言えるのではないかと思いますし、特に当社は「エンターテインメントコンテンツで、世界中のユーザーをひとつにつなげる」というビジョンを掲げているからです。ほぼ全てのタイトルでグローバル展開を前提に開発し、実際に世界174か国にサービスを展開できています。現在売上全体の約35%が海外売上となっており、その比率も年々上昇しています。

私自身も、作った企画を世界中の人に楽しんでもらえることに非常にやりがいを感じています。子どもの頃にエンタメコンテンツから特別な体験を提供してもらったように、今度は自分が作り手側として、「人と人との関わり」や「そのときにしかできない体験」を提供していきたいですね。
※2020年度決算データより

──お話を伺って、ゲーム業界に対するイメージが変わりました。

T .H ゲーム業界は今後も成長し続けることが予想されていて、競争が熾烈化しています。今やGAFAも参入しているんですよ。加えて、IT業界の中でも技術革新のスピードが速いため、高いレベルのアウトプットが常に要求されます。変化の激しい環境に身を置くことで、今後のVUCA時代を生き抜く上で必要な力が身につくと思います。

世界を舞台にコンテンツやサービスを作るやりがいを感じながら、ビジネスパーソンとしての力も付けていきたいという欲張りな方には向いている会社ですので、ぜひKLabにエントリーしてみてください。

KLab株式会社

Interviewee

T .H 氏

KLab株式会社

企画チーム リーダー

2018年KLab株式会社新卒入社。京都大学大学院経営管理教育部卒。就活においてはコンサル、人材、SIer、エンタメ、不動産関連など幅広くインターンに参加。コンサル、IT企業から内定を獲得するが、最終的にはKLab社に入社を決める。入社後はプランナーとして新規タイトル開発、タイトル運営に関わり、現在は企画チームのリーダーを務める。